Vu que la date de lancement approche et que j’ai l’impression qu’il y aura assez d’intéressés, je partage les informations sur l’univers et la création de personnage.
Pour l’univers, je compte tout mettre sur Kanka (lien d’invitation vers la campagne : Login - Kanka). Pour le moment il y a juste une présentation rapide dans la partie Dashboard. Je l’étofferai au fur et à mesure. Et si vous avez des questions ou voulez me voir aborder des sujets particuliers, n’hésitez pas
Le but du Kanka sera aussi d’avoir un coin où les joueurs pourront ajouter leur propres notes (s’ils le souhaitent - aucune obligation). Vu que je prévoir d’avoir plusieurs groupes (qui n’interagiront probablement pas IRL), c’est toujours utile d’avoir un moyen de partager les informations.
A part ça, les informations importantes pour la création des personnages (par ordre d’importance) : inspirations, classe, style de combat / de magie, race, historiques.
Les inspirations sont ce qui fait du personnage un héros et pas juste un pécore de base. Il s’agit de ses convictions, de ses émotions, de ce qui le pousse à aller de l’avant et à changer le monde. Ça peut être un objectif spécifique (« Me venger du Duc de Halstead »), un objectif vague (« Au service de l’Empereur »), un mode de vie (« Boire! »), un concept (« Justice »), une émotion (« Haine des pauvres »), un objet (« Muramasa, l’épée ancestrale de ma famille »), une personne, etc. On dit qu’une inspiration suffisamment forte permet même de surmonter la mort. Je suggère d’avoir au moins une inspiration en lien avec la politique (que ce soit une affinité / rivalité avec une faction particulière, ou juste des convictions plus générales sur ce que l’Empire devrait être), et une un peu légère (potentiellement comique, mais pas trop). Évidemment je demande à ce qu’il n’y ait pas d’inspiration qui pousse au PvP, du coup ce sera soumis à l’approbation du groupe.
Pour les classes c’est facile, il y a une liste. La classe représente le rôle du PJ dans l’univers et dans la narration, plutôt que son rôle dans l’équipe. Il n’y a pas de notion d’équilibrage. La montée de niveaux a surtout un effet de progression horizontale (on devient meilleur dans pas mal de sujets transverses plutôt que plus puissant dans une activité précise). Un groupe de niveau 1 peut venir à bout d’un adversaire niveau 20 (avec des pertes évidemment).
Les classes :
- Chosen One, celui qui a une grande destinée tracée dès la naissance, et peu d’options à part devenir une légende ou mourir en essayant. Parmi les éléments amusants, à haut niveau cette classe obtient sa horde de fanatiques prêts à se sacrifier pour la cause.
- Engineer, l’inventeur, le McGyver qui fabrique tout et n’importe quoi et qui a un arsenal de gadgets en tout genre. Les capacités de cette classe se basent beaucoup sur l’inventaire (du coup il faudra lire la partie gadgets du manuel), le niveau de richesse, et l’inventivité scientifique du joueur.
- Fixer, moitié alchimiste, moitié Franc-Maçon, le fixer est le spécialiste du savoir et de son application occulte (en particulier dans la neutralisation de la magie). Les capacités alchimiques du Fixer dépendent beaucoup de sa capacité à trouver des ingrédients rares (et de la capacité du joueur à être imaginatif pour en faire quelque chose d’utile).
- Noble, dirigeant d’une (petite) maison noble ou membre d’une petite faction d’une maison plus grande. Le noble s’amuse à renforcer sa maison et à ruiner celles des autres.
- Priest, serviteur d’une divinité ou d’une religion, le prêtre a avant tout un rôle social (car les dieux ne donnent pas leur pouvoir à n’importe qui). Ainsi il dispose de contacts au sein de diverses factions, et du respect de la population (ou du moins ceux qui vénèrent le même dieu).
- Courtesan, souvent un membre d’importance moindre dans une maison, ou juste un traine-savates un peu convaincant que personne n’ose mettre dehors tant qu’il ne cause pas d’incident. Il existe même des courtisant qui ont un vrai rôle dans l’administration d’une province !
- Rogue, le hors-la-loi dans toute sa splendeur. Maître des ombres, spécialiste du déguisement, roi de l’évasion, et occasionnellement un garde du corps plus bavard que la brute épaisse de base.
- Assassin, le compagnon légèrement plus sanglant du Rogue. Une de ses spécialités : tuer des immortels.
- Savage, le chasseur-pêcheur-cueilleur survivaliste. Il ne s’agit pas seulement d’un combattant violent, mais aussi d’un individu profondément spirituel guidé par les rêves et les visions de son animal totémique.
- Trader, voyageur de commerce, artisan, explorateur à l’affut de nouveaux marchés. Les trois atout du marchand : une variété de capacités acquises lors de ses explorations, une connaissance de la nature humaine et de ses désirs, et beaucoup d’argent.
- Warrior, combattant aguerri, dirigeant militaire hors-pair. Que dire de plus à part qu’il a une grosse armure ?
- Wizard, le mage avec son familier, ses sortilèges, et sa volonté d’imposer son contrôle à la force la plus chaotique de l’univers : la magie.
Le style de combat (ou de magie) est le point le plus original du système de jeu. Mais ce sera plus simple à expliquer de vive voix avec des diagrammes La partie importante à savoir est que chaque style de combat a ses propres prérequis. Le choix du style est capital pour les personnages capables d’utiliser la magie (Chosen One, Noble, Priest, Courtesan, Trader, Wizard), du coup pour ceux-là je donne un avant-goût des styles existants :
- Battlecraft, la magie des spécialistes du contrôle du champ de bataille, avec ses champs de force en tout genre.
- Death Lore, la magie de la mort, du froid, de la poussière, du silence et du néant.
- Dramba, la magie des malédictions, des bénédictions, des esprits et du vaudou.
- Druidic, la magie qui maîtrise la sauvagerie de la nature, du cycle de la vie et de la mort, de la croissance, de la décomposition, du soleil et du sacrifice (pas que humain)
- Elemental Maelstrom, le feu, la terre, les éclairs et de manière générale tout ce qui peut détruire vite et bien.
- Hearts, la magie des émotions, de l’amitié, des rivalités et de l’âme.
- Language of Stars, la magie de la clairvoyance, du mysticisme, de la langue et des prémonitions. Aussi Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.
- Weremagic, la magie de la métamorphose, de la folie et des bêtes bizarres.
Il existe deux races jouables, les humains et les trolls. L’humain est ce que l’ont peut imaginer. Le troll est un humanoïde à la couleur de peau bizarre, des cornes, des griffes, des membres détachables, et une régénération supérieure. Ce qui compte surtout c’est la sous-espèce associée :
- Imperial, l’humain le plus répandu (à tel point qu’on a oublié qu’ils ne sont pas spécifiquement de l’Empire). Il est surtout connu pour l’intensité de ses convictions. Quand un impérial fait un duel de regards avec une statue, la statue perd.
- Chaosborn, l’humain le plus répandu depuis la Fracture. Il s’agit avant tout d’un survivaliste qui se bat contre les forces déchaînées de la nature.
- Wight, l’humain le moins répandu. On ne sait pas exactement comment créer un wight à partir d’un humain, juste que ça implique de la magie… ou peut-être de l’alchimie. Dans tous les cas il en résulte une longévité exceptionnelle et la capacité de sentir la peur et de s’en nourrir.
- Prince des Loups, l’humain le plus répandu dans les contrées les moins civilisées de l’Empire (et parfois au cœur de la civilisation en cas d’accident). Il s’agit d’un humain qui a été abandonné dans la nature dès son plus jeune âge, et adopté par des animaux. En résulte une forte mentalité de meute. Les Princes et Princesses ne sont pas forcément des loups, n’importe quel animal peut convenir. On dit que le Premier Empereur avait été élevé par des castors.
- Rain Troll, le troll le plus répandu est avant tout un philosophe calme et manipulateur qui étudie la vie elle-même et les expériences qu’elle procure.
- Seradynn, le troll apparu le plus récemment et de manière spontanée, quand des morceaux de trolls indépendants ont décidé de se réassembler pour créer cette nouvelle espèce, naturellement proche de la magie (qu’elle le veuille ou pas).
Les historiques représentent une partie du vécu d’un personnage. Il s’agit d’une combinaison de compétences et de circonstances dans lesquelles celles-ci ont été exercées. Exemples : « A dû faire atterrir un zeppelin avec pour seuil équipage soi-même et deux zombies enflammés », « A détesté ses études dans une académie prestigieuse, malgré une réussite correcte et la possibilité par la suite de rentrer dans l’entourage du Comte de Lornland après que sa propre maison ait fait l’objet d’une purge », « Élevé dans la jungle par une meute de loups à peine sentients », « A squatté, festoyé ou chassé en compagnie d’au moins un membre de chaque maison de l’Empire », « Spécialiste de l’histoire de la dynastie Serra ».
Et je vais m’arrêter là pour le moment. Ça devrait être plus que suffisant